Tabla de contenidos
- Términos básicos
- Observa lo que te rodea
- La cebolla, descomposición por capas
- La luz
- La exposición
- Materiales
- Sombras
- Tonos de piel
- Tonos(Hues)
- La relatividad del color
- Identidad del color
- Simplificar y aplanar
- Puntos de enfoque
- La perspectiva y su construcción
- Lineas artísticas
- Estudios a seguir
- Temas que estudiar
- Autocrítica
- La importancia y su orden
- Crítica y errores comunes
Términos básicos
Voy a tratar de mantenerme alejado de palabras complicadas. He aquí unas básicas de términos.
* VHS - Tres dimensiones de la luz : tono (Hue), saturación y valor. Puede ser visto como un cilindro, circunferencia, radio y altura.
* RGB - Tres dimensiones de la luz aditiva respecto al color : rojo(red), verde(Green) y azul(blue).
* La exposición - Al igual que nuestro propio ojo, una cámara es un dispositivo que captura los fotones (partículas electromagnéticas que emite la luz y tienen una longitud de onda determinada). Cuando guarda una imagen guarda un conteo de fotones por cada "pixel". Cuando una imagen se convierte en un lienzo plano que no es luminosamente suficiente para brillar como el sol, los valores de la luz tienen que ser recortados en los extremos oscuros y brillantes. Las cámaras en realidad pueden guardar las imágenes en un formato denominado RAW que no guarda los valores de distancia, estas imágenes se pueden ver en un monitor de "High Dynamic Range" (HDR : Alto rango dinámico), que es capaz de emitir valores de brillo superiores a las de un monitor normal. Cuando pintamos en superficies regulares, la incapacidad para retratar las cosas brillantes nos obliga a recurrir a varios trucos que emulan un poco de brillo. Anders Zorn fue un genio en esto por ejemplo.
* Tono -Son las variaciones en el color. La piel tiene una variación de la tonalidad por ejemplo, como las cuando las mejillas se ponen rojizas o partes de piel anaranjada.
* Saturación – “La cantidad de pureza del color”. Los colores de neón son muy saturados por ejemplo.
Los colores oscuros y los colores brillantes pueden estar saturados perfectamente aunque no lo parezcan, pero en un modelo de color RGB no es el mayor margen de saturación en el.
* Valor, brillo, oscuridad - Hay varias maneras de calcular el valor. En RGB, en general, el verde es el más brillante, luego rojo y por ultimo azul. Si queremos calcular el valor de RGB para el photoshop por ejemplo (para jugar con el valor o en una imagen de escala de grises) podéis usar la siguiente formula Valor = (0.299 * Rojo) + (0,587 * Verde) + (0,114 * Azul).
* Leer, lecturabilidad – Puedes ver "leer" bien una imagen, cumpliendo las reglas necesarias para ello, de composición, claridad, armonia etc.
* Radiosidad, Ambiente y la luz reflejada - Cuando la luz se refleja de una superficie y luego colisiona con otro objeto o cosa. Esto sucede todo el tiempo, en nuestro planeta Si estamos en una habitación completamente verde, donde le incide luz por una ventana a una pelota roja enorme también roja en la habitación, esta adquirirá un tono rojizo en las paredes, la radiosidad es un término de renderizado 3D. Yo uso "luz reflejada" de fuentes que pueden rastrear, y "ambiente" cuando un cierto color es dominante por todas partes, por ejemplo, por la mañana la luz de ambiente será algo azulada por el cielo.
* Especulares - Puntos de luz que aparecen en superficies brillantes. La luz en general se redirige infinitamente cuando colisiona en superficies (esto es, por superficies con relieves pequeños y no pequeños) esto es, si la superficie es mas rugosa, los puntos de especular estarán mas dispersos, la superficie en este caso se verá igual independientemente de nuestra posición.
* Aplanar – Quitar texturas innecesarias e igualar los valores de la luz (valores medios 50%)
* La textura, ruido - Grano, pequeños detalles que en realidad no describen nada figurativo.
* Forma, Modelado - La forma en 3D de algo.
* Plano – No lo sé definir exactamente…, aunque lo uso normalmente para definir el plano frontal, el plano medio y el fondo en las composiciones
* Perspectiva Atmosférica - El aire no es totalmente transparente como te habrás dado cuenta, las cosas de lejos tienden a desaparecer y, a veces cambian hacia un color azul cielo por ejemplo. La perspectiva de la atmósfera se puede utilizar para separar visualmente las partes que se cruzan a diferentes distancias. También puede ser exagerada para producir algunos efectos deseados. Algunos artistas (incluido yo) usan la perspectiva atmosférica en pinups para ayudar a varias piernas por ejemplo que se cruzan (y también para hacer desaparecer la figura en un fondo blanco).
Observa lo que te rodea
Veamos,la parte consciente del cerebro humano no puede manejar mucha información, es más eficiente para desarrollar los reflejos de las tareas más comunes y repetitivas de la vida cotidiana.
Tenemos una parte de nuestro cerebro que procesa la imagen que captan los conos del ojo y los envían a través del nervio del ojo, concretamente, esta información de luz va primero a la parte de atrás de nuestro cerebro, donde las esquinas, los contornos, huecos y siluetas se definen, y después esta información pasa a la parte frontal del cerebro y finalmente se crea la sensación de color, todo esto en un milisegundo aproximadamente. Después de haberlo procesado, muy poca información se envía realmente a nuestra conciencia (algunas personas con autismo
* Desenvolver - Nosotros "vemos" las superficies de frente, o desde varios lados al mismo tiempo, el lado de un cuadro no se ve sesgada para nosotros, por ejemplo.
* La exposición - A menudo, un objeto en la sombra se ve igual que uno a la luz.
* Balance de blancos -Pongamos un ejemplo, un libro blanco siempre se ve blanco (sin ninguna fuente de luz secundaria), aunque estemos en interiores o al aire libre.
Las cámaras por el contrario son bastante malas en el balance de blancos automático. Si el fotógrafo es algo descuidado, las fotos de interior pueden salir muy anaranjados por ejemplo (debido a la luz de una bombilla que tiene una temperatura distinta), mientras que las fotos externas al aire libre podrían parecer demasiado frías (por el cielo azul).
* Distancia y la escala - Una persona que está muy lejos todavía se reconocerá como una figura humana. Sin embargo os contaré una historia que escuché una vez sobre un hombre que había crecido en una jungla densa, por lo que nunca había visto algo en la distancia. Un científico lo llevó a cabo en la sabana, donde un rinoceronte se encontraba pastando en el horizonte. El hombre pensó que era un insecto. A medida que se acercaba, el hombre pensó que el "insecto” estaba creciendo.
En la elaboración de imágenes planas es más fácil para nosotros ver las proporciones, las alineaciones y las distorsiones de perspectiva.
La cebolla (Pensando en capas)
Antes de que se haga ningún trazo, hay una serie de cosas que hay que pensar en primer término. Bueno, en realidad no se debería pensar en ellos, almenos los veteranos, debe ir de forma automática, aunque esto lo adquirirás con el tiempo, esperemos!.
* Siente el volumen y el ángulo de la forma.
* ¿Dónde está la luz que incide en la superficie?
* Trata de averiguar si hay sombras que podrían estar proyectándose en la superficie.
* ¿Hay alguna luz reflejada (radiosidad) que llega a la superficie? ¿De qué color es?
* ¿Cuál es el color ambiente de la escena? (la luz reflejada general o incidente (cielo por ejemplo).)
* Cualquier especular. ¿Es la superficie brillante / húmeda? ¿Esta también angulada por lo que refleja una fuente de luz como la del cielo?
* El nivel de exposición. Tal vez este tan fuertemente iluminado que se convierta en algo más que blanco? Tal vez es tan oscuro que el punto más brillante se oculta en la oscuridad prácticamente.
* ¿Hay niebla?
* La textura de la superficie.
Ten en cuenta que esto ocurre y se cumple principalmente en los estilos realistas.
Una pincelada también tiene que parecer eficiente y consistente con el resto de la pintura y tu elección de gama de colores. También puedes tener una idea o un estilo que no permite ciertos colores o texturas y dar prioridad a otras cosas… Sin embargo, incluso en una ilustración de hello kitty hay elementos simplificados de la representación realista. No te escondas detrás de " no es parte de mi estilo, así que no merece la pena aprender todo esto".
Luz
Realmente sólo hay un tipo de luz; pero dispuestos a descomponerla tendremos la incidente y la que rebota.
Sólo se puede ver la luz (fotones) si entra en el ojo como es lógico... (la mayoria por rebotes)
La luz hace dos cosas importantes cuando golpea a una superficie. En primer lugar, una parte de ella es absorbida, y la longitud de onda que "percibimos" es la que es rebotada a nuestros ojos. Una manzana roja refleja la longitud de onda sobre todo la roja..., el resto es absorbida y convertida en calor, por eso se calientan tanto las prendas negras en el sol.
De todas formas, la luz reflejada rebota de forma diferente dependiendo de la superficie. Si la superficie es irregular el rebote será al azar prácticamente, como una pelota de tenis que golpea terreno rocoso. Si la superficie es lisa,esta rebotará en una trayectoria mas o menos predecible.
Un espejo es muy plano y liso, por lo que la luz rebotará sin distorsiones, por eso vemos nuestro reflejo tan perfecto.
Ten en cuenta que todas las superficies tienen especulares, !porque un especular, es sólo luz reflejada! y esta, en el caso de las superficies mas irregulares estrá más “diluida".
Dependiendo de dónde el ojo / espectador este, verás la luz, y diferentes puntos de especular sobre una superficie curva de este tipo. Un charco no se curva (que no sean los bordes debido a la tensión de superficie) por lo que sólo verás un reflejo brillante desde un cierto punto de vista. especulares punto sólo puede aparecer en un ambiente donde hay una fuente de luz puntual, como un sol, bombilla o una pequeña ventana.
-Los especulares existen sobre la tela (y sobre todos los tipos de superficie), lo unico que en la tela se "diluyen" debido a su minima irregularidad. Como experimento estiré mi manga de la camisa con dos dedos para obtener una superficie plana entre los dos puntos marcados (moví la cámara solo, no la tela)
Aquí en la tierra, tenemos un montón de cosas a nuestro alrededor con la que la luz puede rebotar, así que todas las cosas están más o menos iluminadas desde todos los ángulos. Por ejemplo, tenemos el cielo que es como una cúpula en forma de una fuente de luz azul. Esta el suelo…, paredes y otras superficies.
En el espacio no es básicamente una fuente de luz, el sol. Esta es la razón por la cual la luna sólo tiene un lado iluminado y sombreado, y parece ciertamente plano. Si miras cuidadosamente sin embargo, se puede ver la luz de la tierra en el lado oscuro de la luna rebotando, aunque es muy débil.
Luego está la luz proveniente de las estrellas, la que creo que es aún más débil todavía.
Cuando la luz incide sobre una superficie y rebota, también cambian de color. Si choca contra otra superficie del mismo color con la que rebotó, hará que la superficie parezca aún más saturada.
(Demasiado naranja para ser algún tipo de tono de piel de todas formas)
La exposición
La luz del sol es mucho más intensa que la luz del cielo, que a su vez es mucho más fuerte que la luz de un interior. Nuestros ojos se adaptan de forma automática después de un tiempo (a las distintas exposiciones), también puede adaptarse al entrecerrar los ojos o simplemente al centrarse en un objeto en concreto. Puesto que hacemos esto sin pensar especialmente en ello, es difícil de comprender que nuestros ojos son en realidad algo ciertamente limitados en este sentido...
Esta limitación se hace aún más evidente con las cámaras.
Si tomas una foto en un interior, las ventanas se volverán completamente sobre expuestas (claras). Podrías tratar de cambiar los niveles de exposición a la luz de la ventana, pero el ambiente interno se volvería completamente subexpuesto. Esto, enrealidad se puede utilizar a tu favor, no tiene porque ser algo completamente negativo. Por ejemplo, puedes poner un personaje o algún objeto en un primer plano cuando todo este oscurecido, y gracias a la sobreexposición causada por la fuente de luz de un segundo plano, la silueta sera muchísimo mas leíble y expresiva.
La exposición de la luz también puede hacer que partes de un cuerpo parezcan muy oscuras o muy lucidas. Cuando la sombra es oscura y el lado iluminado está completamente sobreexpuesto, el único lugar para el color para ir es en el borde de la forma, formándose las aberraciones cromáticas.
Materiales
He aquí un ejemplo de varios materiales y cómo fingir su apariencia.
* Tela - No poseen casi ningún especular acumulado, la mayoria estan "diluidos". A veces la luz intensa puede penetrar en tela delgada y causar algún tipo de dispersión en la subsuperficie del material.
* Cuero - Pueden tener de vez en cuando un poco de brillo y por lo tanto tener algunos especulares. Además, no hay que hacerlos demasiado saturados a estos materiales.
* Los árboles y madera - Mate, no muy saturado al igual que los cueros (una especie de gris-marrón siena).
* Piedra - Un poco como la tela. La superficie suele ser rugosa (tanto a nivel micro y macro) para que se presente algún especular fuerte.
* Plásticos - Parece que los especulares y las reflexiones se colorean del color del plástico. El Plástico también puede ser un poco transparente y producir que la luz atraviese hasta la subsuperficie
* Oro - El oro no es de color naranja. Yo suelo usar el negro - tonos desaturados de naranja con toques de verde y luego hacia el amarillo y el blanco.
* Plata - Más o menos como un espejo.
* Metal - En el caso de las armaduras, suelo empujar los valores hacia arriba, un poco mas de la cuenta, con muy pocos tonos medios y especulares marcados, depende de lo que refleje.
* Metal cepillado - Es algo así como un medio de una superficie gris y una superficie de plata.
* Cristal - A menudo lo hago sencillamente transparente pero con distorsión. Los especulares vienen de repente y son a menudo blancos. En el caso de las ventanillas del coche te habrás dado cuenta que es más fácil ot ver lo que hay detrás, si hay una sombra sobre la ventana. Las reflexiones brillantes oscuras.
* Material mojado - más especulares, puede llegar a ser algo transparentes en el caso de tela por ejemplo, y las piedras obtienen detalles más saturados e intensos.
Sombras
Las sombras son bastante planas y, en general menos saturadas que el lado iluminado. Es más fácil darse cuenta de la luz de ambiente en las sombras. Las sombras tienen una cierta "borrosidad o dispersión" según se alejan en la distancia, a esto se le llama el fenómeno de la difracción.
(Las sombras no cuadran (multiplicar) con una sola fuente de luz que es ...)
Tonos de piel
- Considerar el medio que os rodea!, la luz es más fuerte fuera como ya hemos dicho, y el color de la piel tiende a ser menos saturada debido a la luz del cielo azul y los especulares del cielo azul.
A veces el color de la piel se desplaza hacia el morado, por la mezcla del azul y el naranja, esto es especialmente verdad si el sujeto se encuentra en una sombra.
- En el interior (sin ventanas..., sólo bombillas) la luz es más cálida (según la bombilla) y la saturación de la piel puede ser amplificada a tonalidades naranjas intensas y rojos.
El color de la sombra de la piel a veces puede tirar hacia tonalidades verdes bastante ligeras, sobre todo si la habitación tiene componentes verdes, como fondos de escritorio, plantas, muebles...
En una habitación blanca o en un cuarto de baño, los tonos de piel serían muy pálidos, más cerca de los colores locales usuales de la piel, y menos contrastados (sombra / luz) debido a una gran cantidad de luz de ambiente.
Una habitación con una sola fuente de luz fuerte, probablemente tendra unas sombras casi negras.
... Así, el tipo de entorno de su personaje se coloca en gran medida afecta a cómo se debe hacer.
Hues(Tonos)
El cuerpo humano tiene una gran cantidad de matices tonales.
Las partes cubiertas por la ropa evidentemente serán mas pálidas, como el monte de Venus, el área de hueso de la cadera y el pecho son áreas muy pálidas. Los hombros y los antebrazos se broncean bastante más aunque la parte inferior del brazo suele ser bastante pálida sin embargo.
Las rodillas y los codos suelen tener la piel un poco mas oscura.
La cara también tiene un montón de matices, como las mejillas, que adquieren un color rosa, los hombres podrían haber casi gris o verde, porque las mandíbulas de los rastrojos. La mejor manera de aprender los matices del cuerpo humano es hacer estudios de campo. No se olvide que los animales, monstruos y objetos también tienen matices. Si pintas todo con el mismo tono y saturación probablemente la pintura tenga una apariencia de falta de vida y realismo.
Algunos colores se deben a la temperatura ambiente como ya hemos dicho,y la luz reflejada. Los hombros y las superficies que apunten hacia el cielo pueden obtener una tonalidad azulosa debido a que refleja del cielo.
Gradientes saturados - Los gradientes (o difuminados) entre la sombra y la luz no es simplemente una transición entre la sombra y la luz. Si la sombra y la luz estan mezclados sin más,podremos observar que le falta algo de vida y realismo..., Si nos fijamos en las imágenes, podrás ver que los difumidas se saturan por la mitad mas o menos. Si esta saturación no esta presente en nuestras obras tendrá un aspecto poco vivido y realista.
Dispersión de la Subsuperficie – La luz fuerte puede penetrar en la superficie de algunos materiales , rebotar y a continuación volver a salir. Esto aumentará la saturación y hacer que la superficie parezca iluminada desde el interior. Un claro ejemplo es el caso de la piel humana, que a veces se ve en los bordes duros entre la luz y la sombra. (en los lobulos de la oreja, en los dedos...
- Las hojas son brillantes en la parte superior lo que significa que a veces puede ser un cielo azul especular aquí. La luz brilla a través de la hoja hace que la parte inferior más saturado, esto es también cierto para las orejas y los dedos, lo cual puede a su vez de color rojo super, cuando en gran medida a contraluz.
- dispersión de sub-superficie en la punta de los dedos. La luz en el lado izquierdo del pulgar es probablemente la luz reflejada por el dedo índice (Experimento realizado poniendo una fuente de luz potente delante de tus dedos)
- Ten en cuenta que el borde sólo aparecen si la luz está sobreexpuesta. El efecto no estan pronunciado como en el pulgar.
Relatividad del color
Los colores y los valores son relativos. Al usar varios trucos, es posible engañar al espectador a pensar que cierto color es realmente otro color, o que un valor es más oscuro de lo que realmente es. Por desgracia, el artista puede ser engañado también, en el uso de colores demasiado o los valores que se necesita.
Un borde duro entre dos valores será mucho más obvio que uno blando. Usted tiene que saber cuándo usar que. A veces la elección de valores es muy limitado, como cuando se está trabajando en la sombra. Mediante el uso de bordes duros se puede describir detalles mucho más con menos valores disponibles. Sin embargo, el uso de gradientes es muy útil para cambiar el valor sin el conocimiento del espectador. La ilustración 'falso llano' se ve plano, pero en realidad es un degradado. La plaza es el mismo color que el lado izquierdo de la 'plana' rectángulo.
Colores con el mismo valor son relativos en términos de tono en su lugar. Un error común es dibujar un detalle demasiado saturado, a continuación, algo más cerca se ve gris, por lo que para compensar a aumentar la saturación en ese detalle también, y como resultado final la pintura enteros hasta demasiado saturada.
Identidad del color
Es fácil dejarse llevar y pasarse amenudo con los brillos. Esto hace que sea difícil ver de qué color es el tema. En su lugar, se deben utilizar las sombras para describir el volumen de la materia u objeto.
Aplanar y simplificar
Trabajar con grandes pinceles y eliminar pinceladas innecesarias, ayudará al fundido y simplificación de tu imagen. Véase el mal ejemplo y una mejor continuación cambiando a un pincel mayor. Realmente no hize mucho en la segunda. En realidad es sencillo, es sorprendente la cantidad de sintetizacion que un poco aquí y allá puede hacer. Me llevo algún tiempo extra la cara, aunque. Una cara mal construida puede arruinar toda la imagen facilmente. (La imagen ha sido copiada de una referencia)
Puntos de enfoque
Una pintura ya sea digital o no, es una jerarquía de detalles importantes y menos importantes. Si estás haciendo un pin-up del elemento principal su silueta es lo más importante, es la que más dice expresivamente, amenudo en las animaciones para animar y controlar los gestos corporales, los profesionales, lo unico que ven es la silueta en negro bajo en fondo blanco. En los cómics muy amenudo trazan todas las figuras con una linea gorda y delimitadora alrededor de la silueta, mientras que los detalles menos importantes van adquiriendo líneas más finas y delgadas. En la pintura se hace exactamente lo mismo, pero con pinceladas! Usas estas diferencias por ejemplo en contrastes de matiz, saturación, valor, bordeado, nitidez, detalle y composición para dirigir la mirada del espectador hacia el punto de enfoque de la pintura o diseño que desees!.
Si utilizas la misma forma de representación igual en todas partes de tu pintura se vera aplanada... y aburrida.
Puedes dirigir el ojo de los espectadores hacia los puntos importantes que desees, pero una vez que el ojo este exactamente donde desees, necesitas una serie de detalles o elementos que creen un interes para mantenerlo allí, como unos brillos en un ojo.. o un reflejo.
La cantidad de detalles en un lugar debe ser proporcional a la cantidad de tiempo que el ojo se queda allí.
Técnicas que puedes utilizar para "atraer" el ojo.
He aquí un ejemplo : (A) Formas importantes | (B) Textura | (C) Ambos
Puede ser muy peligroso motivarse con la representación de detalles a menudo, especialmente en una etapa temprana de la pintura o de la composición.No puedes dar detalles de la misma manera en la sombra como en la luz por ejemplo.
En la segunda (B) He creado todos los detalles para demostrar cómo puede acabar una imagen si añades detalle a un diseño sin pensar en las formas generales y importantes (A).
(C) Todavía es algo confusa, pero buenoes más una cuestión de construcción. Vistas laterales sólo se puede llegar tan lejos, y la anatomía es algo extraña por lo que lo hace mas dificil para "leer" la imagen.
Recuerda que la forma en general tiene que ser bien reconocible, y leible por el espectador, no pierdas demasiado tiempo en los detalles, construye la forma general y luego ves añadiendo los detalles implementandolos bien y que convivan con el objeto.
Perspectiva y la construcción
No voy a hacer un largo desarollo de la perspectiva a largo del tutorial. En lugar de eso sólo voy a mencionar lo facil que resulta si haces una pocas líneas de guía para alinear la figura / medio ambiente despues de que dibujes.
Si tiendes a hacer ambientes sólo porque la perspectiva es tediosa de lograr, puedes utilizar sencillamente una simple perspectiva de dos puntos y "suponer" los detalles. Es sorprendente lo fácil que es alinear las cosas correctamente con algunas líneas de guía (para mí de todos modos). No tiene que ser perfecto para que la perspectiva parezca correcta.
Hay un riesgo de que tus diseños se resentirá si no se puede improvisar con rapidez y tienen que consultar a la regla de todos los tiempos otros.
- Primero dibuja una línea del horizonte, a continuación, las líneas se irradian desde los dos extremos de una manera aleatoria, a continuación, simplemente recorta y bocetea
Aquí podemos observar unas pocas líneas a mano alzada que hize rápidamente para ayudarme a alinear los hombros y esas cosas. Cuando dibujamos a gente, alinear las cosas con la columna vertebral puede ser de mucha ayuda.
Líneas artísticas
Exagerar - Una gran cosa acerca del arte es que se pueden exagerar las cosas, como las caderas y los senos. Jaja, no, en realidad lo digo en serio. Es bueno que las curvas importantes sean más pronunciadas.
Simplificar - El arte tiene una ventaja sobre las foto,y es es la simplificación. En una foto seguramente obtengas muchos detalles de distracción. Cuando dibujamos, podemos quitar los objetos que no son relevantes para la escena.
Las arrugas y protuberancias menores se pueden quitar para obtener un flujo de línea mejor. Un error común que veo es que alguien ha llamado a todos los abdominales
(músculos del vientre) con una cantidad excesiva de cruce de líneas. Es mejor dejar las líneas, especialmente si usted va a color, porque entonces el contraste entre los campos de color diferente puede funcionar como líneas.
Armonizar - Otra palabra para este termino es "swooshyness". A diferencia de las cosas de arriba tiene que ver con la relación entre la información y cómo las líneas se cruzan y hacerse cargo de ofter otro. Trata de tener unas pocas líneas swooshy que se alinean varias partes después.
Estilizar - Al ir de un estilo que es importante ser consistente. Usted puede convertir curvas en los bordes duros, o usted puede ir para barrer las líneas del seno. Yo prefiero un combo en el que a su vez una curva en un borde duro en un determinado umbral.
El grosor de línea - Con pocas excepciones, no soy un gran fan de la anchura de línea fija. Aquí voy a tratar de elaborar algunas pautas generales sobre cuándo y cómo variar el ancho de línea.
* Las líneas son más gruesas en el lado sombreado, más delgado en el lado iluminado.
* Las líneas son más gruesas cerca del espectador, más delgado más lejos.
* Las líneas son más gruesas silueta. detalles interiores conseguir líneas más finas.
* Los materiales más ligeros conseguir líneas más finas.
* Las líneas finas buenas obras con motivos detallada.
* Las líneas más gruesas trabajar bien con figuras simples.
* Línea de arte grasa funciona bien con colores planos (cel).
* Línea de arte fino buenas obras con la representación realista y volúmenes pronunciados.
Además, no siempre es necesario trazar una línea. A veces puede apenas toque los extremos de la misma, y el ojo se llenará el resto pulgadas Ejemplos de ello son los lugares donde la piel se junta, como la boca, las nalgas, pechos plancha etc esta bien para hacer la línea un poco más gruesa, donde hay una brecha. Ejemplos de ello son los lugares donde se extienden la ropa en las diferencias entre los músculos o los ... divisiones.
Por último, he aquí unos pocos ejemplos. La primera de ellas es Photoshop (5.5) + tableta Wacom y no hay calidad de la línea para hablar de, pero espero que usted consigue la idea. La segunda es una cosa firmado de hace unos años.
Al pintar, bordes subractive que son restos de la línea de arte o de la fase de construcción pueden ser dañinas. Puede separar las formas con otros medios que las líneas de negro, como valor diferente, o una línea brillante. He aquí una ilustración de una pocas soluciones posibles y lo que transmiten.
Una imagen de línea de arte podría ir varias etapas de refinamiento en etapas anteriores, más áspero, constantemente se desvaneció y pintados. Fase final no se completa aquí.
Estudios a seguir
No empezar a hacer los estudios hasta hace sólo algunos años, y que lamento. Usted no va a tropezar con las líneas de la derecha con conjeturas y salvajes garabatos. Uso de referencia sólo va a conseguir hasta ahora. Con el fin de estar suelto y rápido que necesita para ser capaz de dibujar sin tener que pensar en la construcción general de las cosas (como la anatomía básica). De esta manera usted puede concentrarse en el propio diseño y el detalle.
Construya sus dibujos / pinturas. No se marcha por ahí con el lápiz haciendo detalle por detalle. Compruebe siempre las proporciones generales y no quedar atrapados por detalles muy pronto. Colocar marcas en las características más importantes son. Estas bien ser como puntos de referencia a alinear después.
Trate de aprender una cosa a la vez. No se puede aprender malabares al mismo tiempo que la práctica de 400 metros con vallas. Si quieres aprender a manejar el medio / herramienta, trate de hacer estudios de lo fácil como las frutas. Si usted quiere aprender rostros humanos, utilice un medio de saber lo que no tendrá que luchar con eso también. Si hay varias cosas que usted no puede manejar, entonces no va a ver qué es lo que estás haciendo mal. La cantidad es también importante. Yo no recomendaría hacer estudios de anatomía con herramientas de tallado en madera tedioso, por ejemplo.
Lineart - Estudios de lápiz no tiene que ser más que un lápiz algunas miniaturas rápida en un papel. Me paso un par de horas en los estudios cuando las hago, y me puse cerca de 10-30 en cada hoja (A4). Yo sólo hago un par de estudios de un mes, pero desde luego cada vez que note una mejoría. Imagínense lo que pasaría si lo hicieras varias veces a la semana durante años.
1 - 2 - Algunas hojas de estudio mayores a partir de un cómic (posturas) y fotos (caras).
Pintado - Cuando hago estudios digitales Puedo usar Photoshop y sobre todo una imagen de la red. Puedo duplicar la ventana y claro el nuevo. Luego de comenzar la colocación de las masas de color más grande en su posición aproximada. Después de eso, poco a poco aumentar la información y el valor / precisión del color tan bien como me sea posible. Cuando se ve cerca de la original, a distancia o con los ojos entrecerrados, se ha terminado. Yo siempre trabajo con el cepillo más grande posible permitido para provocar un detalle dado. Yo no escoger color de la original, pero sí mantener las ventanas del mismo tamaño para que pueda ver si pierde nada. Si usted desea aumentar la dificultad (y la recompensa) que siempre puede tratar de atraer a una ventana con diferentes tamaños, y refleja, o algo de pintura de naturaleza muerta.
Estatua de estudio: 1 | 2 - En primer lugar es un OC (Open Canvas), el segundo es PS (PhotoShop).
1a - 1b> | 2 - Aquí traté de ser lo más económico posible. un segundo lugar no es un estudio, pero un ejemplo de limpieza, que no es necesario para los estudios.
1 | 2 - Estos están hechos de referencia. Me tomé la libertad de añadir un poco de arte de línea y estilo.
1 - Uno de mis primeros estudios.
Temas que estudiar
Estudia absolutamente todo! es necesario construir una gran biblioteca de formas y de cosas en la cabeza para poder sacar la ultima de las habilidades y que nunca se tarda en completar, la forma intuitiva, Leonardo Da Vinci es uno de los grandes artistas que más estudió todo lo que le rodeaba. Esto toma alrededor de toda la vida o más que hacer, así que es mejor empezar ahora!
La anatomía humana - Una de las cosas más importantes que usted necesita saber. Incluso los monstruos tienen rastros de la anatomía humana.
* Todo el cuerpo. Utilice fotos, libros de anatomía, estatuas o personas reales.
* La cara es lo que buscamos en un principio. Si pierde una línea un poco toda la expresión de la cara va a cambiar. Realiza estudios de fotos, tus amigos o usted mismo.
* Las manos también son importantes (y difíciles) para aprender.
* Los pies pueden ser demasiado complicado, no por las formas, sino porque la necesidad de plantar el carácter sobre el terreno para que no parezca que está cayendo sobre el suelo o se inclina.
* Ropa de diario. Es importante aprender cómo paño arrugas, cómo los diferentes tipos de tela se ve y se adapta.
Gestos y estilos - ¡Tienes que ser diversa y obtener ideas frescas. Aprendizaje algunos estilos diferentes puede ser una buena idea.
* Sorteo de la vida con sus amigos o en un café, un autobús o en alguna parte. ¿Cómo una persona plantean cuando se abre una puerta, llega a sus llaves, y se ve intimidado por un artista?
* Marvel. ¿Cómo los artistas de Marvel representan el cuerpo humano con las líneas? ¿Qué detalles son importantes y lo que se simplifica?
* Modesty Blaise, o algún estilo comic bastante realista. Dibujo gradientes con los negros y los blancos sólo no es fácil.
* Manga o un estilo que te gusta. Una vez más, ¿cómo el artista convertir la anatomía humana en líneas y manchas de color? ¿Qué paralelismo puede trazar entre los diferentes estilos?
Ambientes - Poner tu personaje en un entorno realmente trae viva. Esto es algo que definitivamente necesitamos aprender a mí mismo.
* Paisajes con campos, montañas o lo que sea.
* Un denso bosque o selva.
* Un "paisaje" urbano o industrial.
* Un ambiente de interior, como una habitación con muebles. Aburrido, lo sé. Para ser honesto, no lo ha hecho todavía.
Trae un libro de animales - ... y dibujar algunos animales. Una buena manera de diseñar un monstruo de transformarse animales diferentes en una sola.
* Todos los seres vivos. La madre naturaleza ha gastado millones de años perfeccionando los diseños, así que es mejor estudiarlas.
* Los caballos, gatos, perros, aves. Estos son especialmente importantes, ya que son más comunes.
Maquinaria - También es necesario practicar el dibujo de máquinas. Puede ser útil en el diseño de robots y destrozando el planeta droides de batalla enloquecida venganza.
* Coches de diferentes modelos.
* Perforación y maquinaria de trabajo.
* Vehículos militares.
Clásica todavía objetos de la vida - o básicamente cualquier cosa. Bueno para aprender a dibujar y pintar, en general, debido a las formas simples. Usted no tendrá demasiado lucha mucho las formas y se puede concentrar más en los materiales.
* Las flores, frutas, esqueletos, esculpe, trozos de madera, piezas de metal oxidado.
Autocrítica y errores habituales
Analizar lo que estás haciendo mal. Es fácil quedarse "ciego" de tanto mirar a una imagen en concreto (que debe hacer para poder trabajar, por supuesto). Trata de mover de un tirón las imágenes, mira al revés, a través de un espejo... (yo uso un CD por ejemplo), y acercar y alejar (o retroceder), una buena idea tambien es llamar a alguien completamente ajeno a tu obra y que opine, preguntarle dudas. No se siente y picar muy cerca del papel o zoom in También puede hacer una "nueva perspectiva" (PS).
También hay que aceptar que no sólo porque hallas trabajado en algo durante un tiempo significa que algo vale la pena.Hay que estar dispuesto a sacrificar el tiempo, y averiguar que pasó exactamente en algo que no salió del todo bien. Incluso si estás contento con el detalle que pueda tener su revisión (Mata a tu querida). A veces no es el detalle de la que estamos concentrando en lo que está mal, pero también es algo relativo, como el valor del fondo o la perspectiva de otro detalle.
La importancia y su orden.
Muy en general, aspectos determinados de una pintura son más importantes que otros.
1. Construcción - ¿Qué estás tratando de pintar? Su tema y la composición debería funcionar en un nivel fundamental. Si no, entonces no hay representación en el mundo puede salvarlo. ¿No tienes la ilusión de que usted será capaz de salvar la pieza más tarde. Si una pose se ven mal ahora, se verá cuando haya terminado demasiado dura, aunque el propio Rembrandt lo pintó.
2. Valores - Para un cuadro de trabajo que necesita para utilizar los valores para esculpir las formas. Los valores pueden hacer un montón de trabajo de la agrupación y separación de las formas. Ejemplo 1 - La primera versión es evidentemente equivocada. Cada forma acaba de conseguir el tratamiento de sombras e iluminaciones. una segunda es mejor, pero sólo hay un tipo de valor. un tercer lugar tiene valores diferentes en diferentes formas. Tal vez no en la fase de construcción, aunque, no es una pin-up muy interesante. Ejemplo 2 Aquí, tanto el valor y el color se utiliza para separar el primer plano y de fondo, aunque no me gusta esta pintura sea, de nuevo se produce un error en la construcción.
3. Color - Puede ser un poco apagado con el color (matiz y saturación) y aún así salirse con la suya. Si usted no puede hacer el trabajo de los colores, es probable que los valores que están equivocados. En una nota lateral, si los pasos anteriores no funcionan, es fácil de hacer imágenes de aspecto fresco, con herramientas de balance de color. En mi experiencia, la elección inicial es a menudo el mejor.
Mucha Informacion muy útil
ResponderEliminarGracias por tu esfuerzo crack!